Game

4Gamer.net ― HORI「ファイティングエッジ」の最新情報公開。独自開発のレバー&ボタンはプロゲーマーのsako氏が監修
sakoさん監修のジョイスティック。コンボおじさんとして定評のある方の監修なので、ゲーセンとは異なるレバー、ボタンだとしても入力精度へのこだわりは半端ない、のだろうきっと。わざわざレバーには隼、ボタンには玄とか命名しているくらいだし。もしかしたらこれらパーツを流用した別プロダクトもいずれ登場するかもしれない。既存のRAPでレバーボタンがこれらに換装されたモデルなどが現実的か。
お値段19800円。
ちょっと頭抱えそうな値段だけど、機能的に魅力的ではある。
実際に触ってみたいね。
HORI – ファイティングエッジ 3
4Gamer.net ― 今話題沸騰の「リアル脱出ゲーム」を誌上リプレイ。クリア率わずか0.3%の「ある使徒からの脱出」から,君は脱出できるか
あぁ悔しさを思い出す。
ボクらは脱出できたものの、ネルフ職員のままで「パターン青」を宣言され生き残れなかった。雨の中頑張って走りまわり、久しぶりの脱出成功だったというのに、最後の最後で躓いてしまったのがひじょーに悔しい!
とても楽しかったのだが、規模が大きくなりすぎた感があるのがちょっと残念なところ。リアル脱出ゲームといえば参加者がランダムに少人数チーム分けされて、限定された小規模空間の中で知恵を絞り合うというものだったのだが、最近は「まずは走りまわって謎を探す」ところから始まる。これはこれで良いのだが、どちらかというともっと腰を据えて落ちついてじっくり考えたいわけですよ。
廃工場やマジックショーは楽しかったなぁ。特にマジックショーは会心の閃きが何度か合って脱出成功したし思い出深い。またあのくらいの規模感の脱出ゲームに参加してみたい。
ファミコン草創期からゲームをやっているので自分が古参ゲーマーなのは間違いない。ゲームシステム、グラフィックスの進化と共に育ってきた。そのせいかやはり練りこまれたゲームシステムやリッチなグラフィックスのゲームに心惹かれることが多い。
最近やった、もしくはやりたいと思っているゲームを列挙してみると、スパ4、デモンズとダーク、アサクリシリーズ、スカイリム、デウスエクス、BF3、MW3あたりが挙がってくる。海外製ゲームがほとんどなことについて、数年前では考えられないような状況なんだが、まぁそれについてはとりあえずおいておくとして、挙げたゲームのほとんどが練りこまれたゲームシステムだったりグラフィックスだったりする。シンプルとはほど遠いものばかり。
翻って昨今のゲーム事情を見ると、猫も杓子もソーシャルゲーム。パチンコ・パチスロとも揶揄されるほどシンプルなゲームシステム、モバイル主体ということもあって昨今のコンソールゲームと比較すればかなりチープなグラフィックス。にもかかわらず、多くのユーザーが楽しんでいる。無料だから入りやすいしそれで楽しめればちょっと課金してもいいかな、と思わせる施策がうまい、らしい。
これもまた、典型的なイノベーションのジレンマのひとつなのかもしれない。ユーザーが望んでいるゲームシステムやグラフィックスの進化速度をコンソールゲーム機は追い越してしまった。現状の多くのユーザーにとってはそれは必要以上の代物。「これで充分」と思ったユーザーはソーシャルゲームをやる機会が増え、コンソールゲームをやる機会が減っていく。そもそもソーシャルゲームは隙間時間にプレイしやすいものが多いことに対して、コンソールゲームは家でじっくりと腰を据えないとやれないものが多い。どちらをプレイするかを選択する場合、この影響も大きい。過去、任天堂がDSで獲得していたような多くのカジュアルゲーマーが、すでに手元にある携帯電話、スマートフォンで遊べるゲームに気づいて、そちらのプラットフォームへ多くのユーザーが流れ、巨大市場があっという間に誕生してしまった。そこでは血で血を争うソーシャルゲーム開発競争が日々行われている。
というのがまぁよく言われるところ。
コンソールゲーム好きとしてはソーシャルゲームをやりたいと思うことはまず無い。昔試しにいくつかやってみたもののあまり長続きせずにやめてしまった。2年くらい前だった気がする。その頃はまだフィーチャフォンでの市場がほとんどで、スマートフォン向けソーシャルゲームの数は少なかった。すでにiPhoneユーザーだったのでフィーチャフォンでコンテンツを色々利用するのはちょっと躊躇われたのだ。パケ代を節約したかったので(笑)
そのままソーシャルゲームについては傍観者を続けていたものの、今現在はスマートフォン全盛な状況。手持ちのiPhoneでプレイできるゲームも増えたし、このまま食わず嫌いをしているわけにもいかない。何が一般大衆の心を掴んで、このような一大市場を形成していったのかを考えたいので、最近流行のソーシャルゲームをいくつかやっている。
聖戦ケルベロス(GREE)
ドラゴンコレクション(GREE)
ガンダムカードコレクション(mobage)
怪盗ロワイヤル(mobage)
忍者ロワイヤル(mobage)
フィーチャフォンっぽいゲームだったりスマートフォンならではの要素が加わっていたり、ウェブアプリだったりネイティブアプリだったりと、意外と異なる点が多い。まだまだ始めたばかりだけど、少し続けていれば、見えてくるものもあるだろう。
ユービーアイ ソフト (2011-12-01)
売り上げランキング: 20
1作目から2作目、ブラザーフッドとやってきたので、リベレーションズもやはりやりたい。
スクウェア・エニックス (2011-10-20)
売り上げランキング: 935
攻殻機動隊のような世界観らしい。無双状態で敵をなぎ倒していくこともできれば、MGSのような潜入もできたり、交渉で難局を乗り越えることをできたりと自由度も高いらしい。気になる。
ベセスダ・ソフトワークス (2011-12-08)
売り上げランキング: 10
自由度が高いRPGの極めつけのようなゲーム。ダークソウルの次にやるゲームとしてはこれがいいかなと思っている。
エレクトロニック・アーツ (2011-11-02)
売り上げランキング: 100
スクウェア・エニックス (2011-11-17)
売り上げランキング: 85
2大FPS。どちらもやってみたいんだが、パッドでFPSには抵抗があるのと、FPSは元々酔い易いので尻込みしているところ。
とまぁこうしてみると見事に海外製ゲームだらけである。昔は「洋ゲーなんてグラフィック気持ち悪いしつまらん」と思っていたのにいつの間にか国産ゲームよりもやるようになってしまったなぁ。

念願のダークソウルを買って、日々プレイ中。前作と言っていいデモンズと比較してもマゾ度がアップ。毎日心折れそうになりながらも80時間超で1周目クリア。NPC消失バグに泣かされ中途半端なステ振りになってえらいきつかった……。
現在は2キャラ目、20時間かからずにもうほぼ終盤。やはりこのゲーム経験値がモノを言う。とりあえずトロフィーコンプを目指して頑張っている。対人戦はバランス微妙なので放置かな。
「使って/試してみました ゲームグッズ研究所」【第270回】 – GAME Watch
この記事中に「オリジナルPS3用コントローラー三和式控制器“望”」というコンセプトモデルが紹介されている。
なにこれすごい。
横に長く鍵穴があるというコンパネっぽい形状。ちょっと縦幅が少なすぎて手が置きづらそう?という印象がある。大胆にも取っ手付き。持ち運びが楽。外で持ち歩いていたら目立つことまちがいなし。鍵を開けると簡単に中にアクセスできる。さすがのパーツメーカー、メンテナンス性は確保している。驚愕なのがコントローラー部左右のスペース。なんとスペアパーツが収納されている。これで外出中にトラブルが発生してもすぐ交換できるというプロフェッショナル仕様。
製品化するのかなぁこれ。
こういうとんがった製品は出て欲しい。
たぶん買わないけどw
どうにもソーシャルゲームっていうのはパチンコと似たような状況になってきているような気がしてならないんだが、実情はどうなんだろう。ソーシャルゲームとか面白いと感じたことがほとんど無いからわからん。とはいえ、商売柄無視するわけにもいかないのでリサーチはしないとなーと思いつつCEDECのある記事を見てみた。
何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方 – GIGAZINE
この記事中に興味深い記述があったので引用してみる。
椎葉:<略>今思うのは、値付けは高くっていうのがテクニック的にはいつも思ってますね。
鶴谷:
アイテムの値段を高くってことですか?
椎葉:
そうですね。何でも高く。下げることはできるから、取りあえず髙くしておけ、上げることはできないっていうところもあるんですけど。
この手のオンラインゲームのビジネスで素晴らしいなと僕が思うのは、価格競争がないんですよ。ここの武器は5000円で、あそこの武器は500円だから、じゃあ500円で武器が買えるゲームをやろうっていう選択はユーザーにはないですね。ハマってるゲームの中におけるアイテムは唯一無二なので、要はオリジナルのアイテムになるんですね。
世の中ほとんどの商材は類似品があります。水だってそうですよね。ボルヴィックにするか、クリスタルガイザーにするかっていう選択があるんですね。同じようなものだったら安い方を買ってしまうっていうことがあるんですけど、オンラインゲームにはないんですね、基本的には。その中でしか買えないので。だから基本はやや高めに設定させていただいて、下げていく方が正しいと思ってます。いつもそのポリシーはもっております。
鶴谷:
ユーザーが代替手段がないんですよね。そのゲームの中で評価するしかない。
椎葉:
そうですね、唯一無二の存在である世界を与えるっていうのが大事ですね。
鶴谷:
そのゲームの中で競合はないんですかね?
椎葉:
そうですね。例えばブラウザ三国志のガチャが300円と600円っていうのは、もしかしたらこの業界のデファクトスタンダートを作っちゃったのかなと思うところがあるんですけど、割と「ブラウザ三国志」を見てガチャガチャの設定とかをしたって方もいるみたいなので。
600円って相当高いですよね。誰もが600円なんてこんなん買わねーよ!ってみんな言っていて、僕もそう思いました。買ってくれたからよかったんではなくてですね。
(使う値段が)0円とそれ以上の間にはすごい断絶があるんですよ。無料の人は一生0円の可能性が高くて、1円でも払ってくれたら、その後払ってくれる可能性が急に上がるんですよ。これについてはDeNAやGREEが統計を取っていると思うんですが、だから0円のユーザーをむげにしちゃいけない。
0円のユーザーでも遊べるようにしようと思うと、ガチャの値段を高くするしかないです。高くすると回る数が減るので、差が小さくなるんですよ。じゃあ高くして回数減らしたんだけど、ユーザーにとって効果のある見せ方とかゲームデザインをしなくちゃいけないって考え方に変わります。
無料のユーザーがいらないんじゃなくて、無料のユーザーはよき仲間だし、よきやられ役、っていう言い方もできるんですけどね。それは酷い言い方なんでしませんが、将来の顧客でもあります。そういったところの、無料のユーザーに無理な負担を強いるようなゲームデザインとか課金スタイルは最悪だと思っているので、だからガチャが高いんです。
鶴谷:
やられてる方は悩んでますよね。無料ユーザーが「自分はカモだ」と思わないようにしないといけないし、かといって課金ユーザーに対しては課金のモチベーションと、その課金によって得られた実感とか報酬というのを満足感につなげなくてはいけない。そこのバランスってみなさんすごく悩んでいると思うので、この部分のコツなんかもあるんでしょう。
うーむ……。無料ユーザーはよき仲間であっても、よきやられ役でもある。そして将来の顧客でもある。有料ユーザーがお金を払うことで素晴らしい成果を出しているのを見て、自分もと思ってお金を払うと。その循環は別段悪いこととは思わないんだが、どうも値段設定がコンテンツ提供側の一存で唯一無二のものとして設定できる、というところに危機感を覚えてしまう。ゲームとしての魅力を常に高めなければならず、それに多くのコストを割いて、それらは基本無料で楽しめる。だからこそのアイテム課金によるところが儲けるポイントだとは思う。しかし、うまく言葉にできないんだが、どうにも腑に落ちない。なんというか、一部の人間しか幸せになれないというか、そんな感覚を受ける。
ゲームっていうのは本来は作り手と遊び手のコミュニケーションだったような気がする。それが最近は金儲けの道具としか見られていないんじゃないか?たぶん膨大な数の企画書がつくられている中で、そのほとんどが「これでお金が稼げます」って視点がメインなんじゃなかろうか。いや、企業としてそれはそれで正しい姿だとは思うし、過去のゲーム作りもうそうしてきているはず。気になるのは、昔は作り手側としては「こんなゲームをつくってみたい」という思いが強かったところが、ソーシャルゲームになると作り側ですら「これでお金が稼げます」的な思考が大きいんじゃないだろうか。
お金を払ったユーザーはそれに見合った見返りを貰える。無料ユーザーは有料ユーザーに敵わないまでも、そこそこゲームを楽しむことができる、作り手側が多くのユーザーが楽しんでくれているという喜びと、高収益を得ることができる。こうやって書くととても良い環境のように思える。でも、仮初のものなんじゃないかこれって?本当にみんな喜んでゲームで遊んでるのか?そんなにお金かけなくても他に楽しめるものっていっぱいあるよ?
でもなぁ、新しいものってだいたいこんなものなのかねー。最初期のテレビだってビデオだってそういう懐疑的な視線に晒されていた時代もあったわけだし。どうにも懐疑的な考えにしかならないというのは年を取ったってことなんだろか(笑)
しかし、だ。
ARPPUも、2000円いかないくらいだと思います。逆にデイリーで見てますから、イベントの最終日とか、たった1日で5万~6万円使ってくれる女の子がいたりとかしまして、そういうところに注目して運営してます。
いいのか?本当にこれがユーザーのためになっているのか?金さえ払ってもらえればあとはどうでもいいのか?金さえ稼げればいいの?そうじゃないでしょう?
新しい分野のもので多かれ少なかれ歪はあったとしても、極端な一例とはいえこういう現象を発生させてしまってはいけないだろう。
ゲーム内アイテムについても横断的な競争の仕組みや、セーフティネットがあってもいいように思う。またはゲームを横断的に跨ぐような経済の仕組みを取り入れて、需要と供給のバランスで価格が決まるようなものにするとか、利用限度額を設定できるようにするとか、何らかやりようはあるんじゃないだろうか。

9月11日に発売予定となっていたので、これはチャンスということで注文したリアルアーケードPro.V3 SA。11日に無事我が家に届いた。これまで使っていたリアルアーケードPro.3のレバーがだいぶ傷んできていたので、新調したかった。レバー換装すればもっと使えると思ったけれど、RAP3はちとメンテし辛いし、どうも加工が多少めんどいらしいのでやめておいた。
試しに使ってみたらすこぶる快調。元々RAP3も三和ボタンに換装していたので、押し心地もほぼ今まで通りで違和感無い。まぁ残念ながら実力が伴っていないので、負けまくりなのもこれまで通り(笑)
取っ手が両サイドに付いているのと、ケーブル収納ボックスが付いているのがやはり便利。重量もそんなに重く感じない上に安定感もあって素敵。手をおいたときにちょうど角が当たるところが面取りされているのが効果的な様子。
4Gamer.net ― フルスペックのGTX 580を2基搭載したASUS「MARS II」レビュー。15万5000円のシングルカードはどれだけ速いのか
ASUSのゲーマー&オーバークロッカー向け製品ブランド「R.O.G.」(Republic of Gamers)に属するグラフィックボード。
- 全長330mm
- 3スロット専有
- GTX 580を2つ搭載
- もちろんファンも2つ(120mm角程度)
- そして重量は2.38kg
- お値段も重量級15万5000円前後
さて、PCを組んだことがある人ならわかると思うけれど、通常のPCケースではマザーボードは立てて設置される。そこにグラフィックスボードが挿さる。つまりグラフィックボードはスロットのみで自重を支えることになる。普通のグラボならそれでも問題ないが、そこは重量2.38kg。支えるために拡張スロットに貼り付ける補強用ゴムシートが付属している。
MARSIIを挿したスロットの下2つのスロットに補強用ゴムシートを貼付け、これによって支える仕組みらしい。
大昔、グラフィックボードなんてヒートシンクが付いているだけのものだったというのに、現在はCPUすら凌ぐんじゃないかと思えるほどの規模、スペックになってきたなぁと思う今日この頃。
こいつでPCゲームをやったらさぞかし快適なんだろうが、15万円オーバー……今ならPS3が6台も買えてしまう。
各所で物議を起こしているドラゴンクエストX。
さて、色々と話題になっている点を挙げてみよう。
- 対応機種がWiiとWii U(予定)
- オンラインRPG
- 継続的な課金が必要
Wiiでオンラインゲームというと思い出されるのはモンスターハンター3。販売本数は日本だと115万本らしい。おぉミリオンすごいじゃないか。しかし、ちょっと待ってほしい。Wiiの販売台数がだいた
い1151万台程度。これに対して100万本売れたモンハン3。さぁここでPSPのモンハンポータブルの状況を見てみよう。PSP国内販売台数が1750万台。モンハンポータブル3の販売本数は470万本。Wiiに比べてだいたい2.7倍ほども売れている。この差は何だろう?(数字はすべてwikipediaからの情報)
モンハンポータブルの良いところ、
- どこでも気軽に遊べる
- 月額料金など発生しない
- アドホック通信で簡単マルチプレイ
対してモンスターハンター3は、
- 据え置き型だから当然家でしか遊べない
- 1台でマルチプレイできなくはないが画面分割
- ネット経由でマルチプレイするためには月額料金必要
とまぁモンハンポータブルで培われた良さが活かせていない。月額料金を払ってまでやりたいか?と言われると、そこまで払えんって人が多いだろうし、払うんだったらフロンティアやるわ、という人が多いような気がする。こういう前例があるから、ドラクエXのオンライン前提についてみんな懐疑的になっているわけですな(まぁモンハン3はそもそもゲームとしての完成度ば微妙だったんじゃないの?的な話もありそうだけどそれはさておき)。
あと気になるのはゲーム機のネット接続率。Wiiはゲーム以外の利用も視野に入れて色々と施策を打っていたが、あまり芳しくない状況なんだと思う。
若干古いデータだけど、
最もネットに接続されているゲーム機は?ネットに繋ぐ動機は? | インサイド (その他、全般のニュース)
これによるとWiiは54%。ほぼ半分。モンハンはソロプレイだけじゃあんまり面白くない。ネットに接続してマルチプレイしないと真価を発揮できないのに、そもそもハードがネットに接続されていないというジレンマ。
ドラクエというのは特異なゲームでこれだけのためにゲームハードを所有しているという人は多いらしい(具体的なデータどっかにあるかな)。昔ならシンプルだった。
ドラクエ発売 → 買ってくる → カセット挿す(ディスク入れる) → 遊ぶ。
これが、ドラクエXになると、
ドラクエ発売 → 買ってくる → ディスク入れる → オンライン接続がされてません → ネット接続設定する → 課金が必要です → お金払う → 遊ぶ。
と一気に障害が増える。これだけでも途中で挫折する人がかなり多くなりそうだと考えてしまう。しかも今までと違ってオンライン前提のゲームシステムだ。ソロプレイも可能な調整をするらしいが、それでもオンラインゲームというのはなんだかんだで敷居が高い。とりあえず何とかしてプレイできるところまでこぎつけたがよく分からずプレイしなくなっていく……といった人は少なからずるかもしれない。そういったライトプレイユーザーへの心配だけでなく、FF14で諸々やってしまったスクエニに対して「オンゲーにしちゃってほんと大丈夫なの?」という心配をしているオンゲー経験者な人も多いんだと思われる。
ドラクエはIXで若干通信要素を盛り込んだが、それでも一貫してスタンドアロンなRPGとしてあり続けていた。それがここにきてナンバリングタイトルでのオンラインゲーム発表。ユーザーが心配するのも無理はない。
とはいえメーカー側としても旧来の手法をずっと続けるわけにもいかない。今まで通りに出せば確実に売れるゲームなのだから、直近の利益を考えたら踏襲すればいいけれど、所詮一過性の利益にしか過ぎない。今の世の中、ゲームの表現はかなり向上し、ゲームメーカーは世界中にあって競争も激しい。1本つくるコストは尋常ではない。どうせ作るなら一過性の利益のためではなく、継続した利益を生み出すコンテンツにしたい、と思うのは間違いではない。だからこその伝説級看板タイトルのオンライン化に踏み切ったんだと思う。
その企業の思いとユーザーの思いに、現時点では大きな乖離が発生してる。これを埋めるには、もう実際発売されるゲームで評価してもらうしかない。今のところドラクエXはまだまだ概要発表程度。どのような内容になるのかはほとんど明かされていない。情報が徐々に明かされていくにつれて、ユーザーの反応がもし好意的に変わっていけば……状況がまた大きく変わるかもしれない。